作者ddd852 (123站著穿)
標題Re: [閒聊] 聊聊近期原神與星鐵奇異的氛圍輿論
時間2023-12-18 14:31:58
首先感謝你的分享,但我對於文章的內容有一點意見,請您參考。
整篇懶人包:
角色出的越快,玩家隊伍完善越快,是玩家消費慾望下降的原因之一。
※ 引述 《Alopexdiary》 之銘言:
: 標題:[閒聊] 聊聊近期原神與星鐵奇異的氛圍輿論
: 時間: Sun Dec 17 23:39:09 2023
:
: 依據參考資料來源:
: [Active Player]
: (除中國以外的全球數據)
: 原神11月份6400萬活躍用戶
: https://activeplayer.io/genshin-impact/#
: 星鐵11月份2200萬活躍用戶
: https://activeplayer.io/honkai-star-rail/
: [QuestMobile]
: (僅中國之內的相關數據)
: https://m.36kr.com/p/2537310629881602
: 原神11月份1600萬活躍用戶
: 星鐵11月份1300萬活躍用戶
:
: 因此大致上原神在8000萬、星鐵在3500萬,
: 資料來源網站本身為調研預估,
: 不過在客觀多方驗證精度上算準確。
:
: (以下金錢數據單位:台幣元)
: 配合下述段落內容所提及文章:
: [閒聊] 不得不說這米氏全家桶很明顯
: https://moptt.tw/p/miHoYo.M.1702218201.A.D7F
: 從用戶數量的數據可以稍微做一些推測,
: 原神現在的規模先抓28比例來估算消費,
這裡應該是指28/82法則,建議用比較常用的寫法,不然大家可能看不懂
: 先不考慮進重課而抓個0+0角色,
: 由於有買小月卡一版本約莫有60抽左右,
: 平均期望的110左右抽入手角色,
: 也就是需要額外補上一單約3000元,
: 但一版本是6周時間跨度,
: 因此為3000*2/3+150=2150一個月消費,
: 8000萬*0.2=1600萬
: 1600萬*2150=344億
: 而實際上用二觀評估數據來看,
: 原神11月份是最低約126億,
: 那麼假設用戶數據跟營收數據皆正確情況下,
: 可能消費結構更偏向19比例的狀態,
: 或是消費結構以小月卡大比例+極少重課分佈,
有提到數據的部分,建議要算準一點,很容易被挑毛病。
https://nga.178.com/read.php?tid=37186192&rand=65
原神1.1至3.8,無課平均每個版本75抽
小月卡多28抽
https://docs.qq.com/sheet/DYkdISGx6cEtQRWlF?tab=BB08J2
4.1有16900石、4.2有13600石
然後五星限定角色期望值94抽,加到100抽湊整數就算了,再加到110我覺得不行
以我上面提供的抽數來看,大家都不用課金,米哈游營收歸0,所以顯然你的假設不成立。
82法則用在營收,應該是指20%的課長,貢獻了80%的營收。
1600萬人貢獻了100億,平均每人6300塊。
6400萬人貢獻了26億,平均每人4塊錢。
而不是有20%的課長,原石不夠會課金到抽出一隻限定角色。
然後如果要自創名詞:如19比例,建議要另外說明
: 反過來看5~10月的星鐵消費情況,
: 我個人覺得是很可怕的消費金額,
: 畢竟用戶數量就差距在2倍之多,
: 同時也能發現11月份的星鐵30多億的數據,
: 實際上用19比例算法得出的75億來說,
: 確實消費表現下降了非常多,
: 但影響因素是多方面無法武斷為某單一原因。
這邊建議把計算寫出來,直接冒出75億很突兀。
19比例是啥,怎麼冒出75億?
:
: 基於上面的個人分析想提出某一原因:
: 「星鐵玩法中的隊伍完善速率高速」
: 星鐵本身我在2測時就巴哈跟專版評測過,
: 這遊戲本來就是數值遊戲,
: 而這數值部分至少有50%佔比是免費獲得,
: 未來的ZZZ如果依照目前二測來說也必然是,
: 只要配裝的詞條數到位並且沒排行榜,
: 越是能輕鬆打滿當前最難關卡拿完獎勵,
: 本身就會讓玩家進入低消費欲望情況。
懶人包:星鐵聖遺物跟角色一樣重要,當大家能滿星後,課金慾望下降。
:
: 原神雖然也是一樣的數值系統沒錯,
: 但因為手部操作乘區佔比不低,
: 越是簡單操作就能出高傷的角色,
: 自然也越能夠給一大部分玩家帶來吸引效果,
: 只是曾經的原神也想過堅持讓玩家用愛買單,
: 所以在優菈之前的角色命座設計都很抽象,
: 然後在鍾離的拾枝雜談用詞不當大翻車後,
: 基本上後續命座系統就逐漸模塊化,
: 不過運用玩家陣容完善時間軸拉長的方式拖延,
: 尤其曾經很弱勢的雷元素反應,
: 是到了納西妲問世的3.2才算完善,
: 很大一部分的原因在於4星的設計壓制,
: 別看現在被譽為內褲角的點秋香菲北莎六角,
: 雖然在1.2、1.3開始分以國家隊武裝隊問世,
: 實際上真正開始進入玩家平民戰神的時間,
: 都是在2.0稻妻絕緣本問世後才算穩定,
: 而砂糖北斗因為擴散感電沒那麼直觀爽度,
: 以及北斗無法被大招狀態的雷神觸發斫雷,
: 一直到現在都是薛丁格存在的神4星,
: 菲謝爾則算是在刻皇/八皇中煥發第三春苟住,
: 然而實際被表現更耀眼的久岐忍給掩蓋,
: 並且在3.3登場的琺露珊讓風體系也穩定下來,
: 最終現在還能做文章的大概只剩物理與岩,
: 所以從3.4之後都是著重給新玩家補角色,
: 甚至很長一段時間那過於顯著的為星鐵做球。
一堆無關的東西,幫你省略一下
懶人包:
原神能維持營收的原因
原神強度分三部分角色-操作-聖遺物,從1.1到3.4,由於新角色與新聖遺物的出現,隊伍持
續變化,有效保持課金慾望,到3.4的時候除了物理隊跟岩隊外,其他屬性都已經有固定配
隊。
:
: 到了楓丹雖然玩了小小一手血量變動設計,
: 更多的都是往命座放寬機制與數值低命下放,
: 除了給新玩家起手更輕鬆外,
: 就是誘拐一些些老玩家而已,
懶人包:原神楓丹,角色強、操作少,新老玩家都會抽。
: 那反過來看星鐵這邊的設計配置,
: 其實走的數值路線的大方向跟原神沒啥差別,
: 只是更少彎路更為精簡及玩家不用太多學習時間,
: 然後常駐五星中除了幾隻表現差強人意,
: 其他好幾個到現在都依舊作用強勢,
: 甚至強力四星的作用表現更快更顯著,
: 初始青雀艾絲妲停雲佩拉桑博都很亮眼,
: 新登場的馭空玲可盧卡小桂子寒鴉也不賴,
: 結果就是大多玩家在5~6個月內,
: 就進入了能auto滿星群體,
: 曾經我為此在巴哈跟專版作為驗證,
: 在開服後高量課體2個月,
: 優先達成全自動滿星後進行後續每期紀錄,
: 但我那陣子用的角色全是很低配的陣容,
: 直到我觀察大環境確實如預期的情況後,
: 我便結束了該系列紀錄。
: (外加工作升遷新環境需要一些時間適應)
:
懶人包:
星鐵無法維持營收的原因
星鐵常駐五星強、四星也強,大家玩5-6個月就能滿星。
: 只是同時間也觀察到我上述內容所述的情況,
: 那後續抽角色便成了不再是為強度而抽,
: 而是又確實的回歸最初預想的為愛而抽,
: 當然星鐵仙舟那好長一段詭異節奏莫名劇情,
: 是不是對玩家消費帶來影響及促使退坑,
: 本質上並沒有「直接證據」能夠作為聯繫,
: 如果真是因為頂級劇情而讓玩家不流失,
: 那許多報的出名的手遊明顯成了證偽情況,
: 而我覺得就是單純的玩法沒興趣,
: 畢竟都能auto滿星不用像曾經凹半天,
: 那沒了主動參與帶來的興奮反饋多巴胺快樂,
: 就跟高潮後的聖人模式沒什麼不一樣,
: 冷靜下來就會思考要不要繼續玩的如此簡單,
: 那會繼續玩下去的人無非就是不排斥而習慣,
: 但留下來並不代表會繼續課金當韭菜當盤子,
: 而現在世界的資訊快餐情況…
: 說難聽的就是羊群效應罷了,
: 什麼東西紅了風潮了就一群人跟上去瞎嗨,
: 熱潮退了就一哄而散還順便唾兩口痰。
:
懶人包:
我覺得星鐵能滿星後,大家傾向抽喜歡的角色,但劇情不佳,讓大家課金慾望下降,但我沒
有[直接證據]可以證明。
也有可能是因為大家都能auto 滿星,挑戰性不足,或者大家都是跟風仔,不紅就不想玩
: 所以前天晚的直播送真理醫生送的合情合理外,
: 本質上是盡可能製造下一波風潮吸引目光,
: 至少別讓星鐵自己太快淡出人們的視野,
懶人包:
星鐵送醫生就是衝人氣、衝聲量
: 什麼事物都一樣…
: 最怕的不是被罵而是被遺忘,
: 我個人也覺得未來ZZZ發展史也將再來一遍,
: 並且根據上述我自己提出來的這大段做個總結與推測:
: 「隊伍完善的速率快慢,
: 或許才是導致忘卻/深境膨脹的表現主因,
: 並且也同時是影響玩家消費欲望的原因之一。」
: ———————————————
通篇總結:
角色出的越快,玩家隊伍完善越快,是玩家消費慾望下降的原因之一。
以下pass
我要回去上班了,摸魚一小時好爽.。
: 這裡順便回應板上:
: [閒聊] 原神1版跟星鐵1版,誰比較爛?
: https://moptt.tw/p/miHoYo.M.1702779346.A.DB6
:
: 其實我覺得兩者很難進行比較,
: 畢竟原神本來就是開放世界的設計取向,
: 所以世界活動空間的需求佔比可不低,
: 星鐵的地圖活動空間反而傾向劇情用,
: 但目前星鐵最大的問題就是自定義是番劇體驗的手遊,
: 卻在仙舟這裡的安排設計砸了許多玩家的體驗,
: 我之前在某篇文章已經說過,
: 星鐵也是有著不少優質主線支線活動的劇情,
: 尤其現在看一些開荒玩家過雅利洛VI的主線,
: 絲滑流暢跟最後的可可莉亞戰,
: 我依舊覺得那感受回饋是真的優秀真的猛,
: 然而就是這麼棒的體驗在仙舟對比下,
: 失望與無奈的感受更是加倍返回,
: 我不是不能理解作為中國公司的遊戲,
: 在遊戲中放一個中式元素求安穩的做法,
: 也同時知道為了避免劇情踩到貴國那些可笑的G點導致引火上身的操作,
: 但這不也反證你們編劇能力水平之爛?
: 明知有這些限制卻用不出高明技巧繞過去,
: 那真的別怪玩家怒噴甚至退遊,
: 因此在沒有原神大世界的活動優勢情況下,
: 自然而然玩家只能往玩法跟劇情上面去挑刺,
: 那真的就是活該被各式嘲罵,
: 不過我還是得說明原神在1.0時期有兩大優勢:
: 1、在「手遊」中是非常前衛新奇的玩法
: 開放世界不是什麼很新奇的遊戲模式,
: 但在手遊上跟她姊崩崩崩一樣,
: 對於太多玩家來說是十分新奇前衛的,
: 這是必須承認跟永遠繞不開的事實,
: 所以在帶給玩家獨特歡樂的同時一家獨大。
: 2、系統跟攻略都是未知情況
: 當時就算是很大一批資深及攻略型崩三玩家,
: 在原神初期的玩法操作上也沒優勢多少,
: 不論傷害的計算、裝備的搭配、元素反應..等,
: 在當時可謂是讓很多攻略前鋒玩家樂此不疲,
: 但傷害計算跟裝備搭配是無太大變動的傳承給星鐵,
: 我可以說這是很明顯的優劣勢要點,
: 因為原神的元素反應真的至少為遊戲拖了一年趣味,
: 甚至在須彌3.0又再帶來一波不小的玩法熱度。
:
: 至於對我來說這兩款遊戲我都玩的很開心,
: 因為她們都只是調劑我在繁忙工作後的疲憊心情的存在,
: 在遊玩她們時我不用像曾經崩三為了凹分而焦慮,
: 而是純粹的我想怎麼玩就怎麼玩的快樂,
: 那所謂的遊戲比好比爛,
: 是建立在花了錢、還是花了時間的性價比嗎?
: 顯然在我這邊輕鬆快樂更重要。
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→ gx8759121: 沒有PVP,引起不了課金慾望 12/18 14:39
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→ s1129sss: 論,最後才都用期望值來計算 12/18 15:29
推 gn00851667: 直接抓自己的抽卡紀錄不就知道 1500抽up都在期望附近 12/18 15:45
→ gn00851667: 要是小樣本那就只是偏差 問就是抽得不夠多 12/18 15:46
推 mark1888: 記者收了包養網多少啦 12/18 15:46 推 angraer: 看完懶人包 還好沒花時間看原文XD 12/18 15:48
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推 leonhung97: 推懶人包 12/18 18:03
推 LeonBolton: 不管歐非都會往期望值收斂,差別是歐收斂還是非收斂 12/18 18:09
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推 archerhole: 這篇在暗示原原po 文筆不精、引喻失義嗎・ω・)づ 12/18 18:25
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推 dronang: 看到原原po寫110抽我就覺得沒必要看下去了 12/18 22:25
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推 Wirol: 政治圈一堆包養好嗎 12/19 17:11